문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Kerbal Space Program (문단 편집) == 현실성 == ||{{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [[파일:s1vlijt.png|width=100%]]}}}|| ||1. 대부분의 사람들의 생각[br](실패하거나 성공하거나)[br] 2. 성공한 사람들이 아는 것[br](많은 실패들 이후의 성공)[br] 3. KSP 플레이어들이 아는 것[br]'''(실패→실패...→성공)^^(어쩌면 아닐수도 있고)^^''' || 우주를 배경으로 하는 대부분의 여타 게임들과는 다르게, 이 게임은 시뮬레이션의 성격 역시 강하며 거의 모든 행동이 '''실제 물리 법칙'''에 기반해 적용된다. 로켓이 작동될 때는 작용 반작용에 의해 가속되고, 대기권 바깥에서는 충분한 수평 속도가 있어야지 궤도를 돌 수 있다. [youtube(RVMZxH1TIIQ)] [[쿠르츠게작트]]의 이해하기 쉬운 로켓 공학 관련 영상. KSP를 하면서 이용하게 될 궤도 역학의 기본을 익힐 수 있는 영상이니 꼭 시청하는 것이 좋다. 이 게임 산 지 얼마 안 된 유저들이 제일 많이 하는 질문 중에 하나가 '무중력까지 나갔는데 다시 떨어져요. 왜죠?' 인데, 이들이 말하는 무중력은 사실은 고궤도 진공에 도달한 것뿐이고, 공전궤도를 형성해서 외력이 없는 한 궤도 상에 계속 머무르기 위해서는 수평속도가 필요하다.[* 쉽게 말해 대포를 지평선으로 쏘면 포탄이 얼마 안 가 떨어지지만 [[빅 바빌론|정말 엄청나게 강력한 대포를 지평선으로 발사하면 포탄이 땅에 닿지 않고 비행기마냥 공중에서 직진할 것이다.]] 궤도에 둥둥 떠다니는 우주선 또한 이걸 이용하는 것이다. [[중력|지구가 끌어당기는 힘]]을 이길 정도의 엄청난 속도로 지평선으로 비행하면 우주선이 지상으로 떨어지지 않고 궤도에 안착할 수 있다. 많은 초보들이 이걸 간과하고 우주에만 가면 우주선이 알아서 둥둥 떠다니는 줄 안다. 꼭 기억하자 중력의 범위는 '''무한대'''이다. 약해지기만 할 뿐 지구가 끌어당기는 힘의 영향은 우주 어딜가든 받는다.][* 그렇다면 어떻게 지구의 중력을 이길 정도로 엄청난 속도를 내야 할까? 지평선으로 로켓을 끊없이 분사하며 비행해야 할까? 그럴 수 없다는 건 다들 알고 있을 것이다. 방법은 간단하다. 지구의 중력을 이용하면 된다. 지구의 중력을 이기기 위해 지구의 중력을 이용한다는 게 황당하게 들릴 수 있지만 중력은 어디까지나 '''물체를 끌어당기는 힘'''이다. 지구가 우주선을 지상으로 끌어 당기려 하면 당연히 속도가 충분하지 못한 우주선은 그대로 끌려 지상에 박힐 것이다. 그러나 충분한 속도 정확히 수평속도를 가져 지평선으로 날아가는 우주선은 지상에 떨어지지 않고 지구 주위를 뱅뱅 돌며 지상에 떨어지지 않을려 할 것이다. 이게 궤도에 안착한 모든 우주선들이 지상에 안 떨어지는 이유이다. 이걸 활용하면 된다.] 이게 왜 그런지 이해하려면 기초적인 궤도역학을 이해해야 한다. 달 마저 지구 중력에 귀속될 정도니... 당연히...[* 깊은 궤도역학까지 갈 필요 없이, 고등학교 1학년 공통 과학 정도만 배웠어도 쉽게 이해 가능하다. 로켓들이 지구 중력을 이겨낼 수 있는 속도를 내지 못하면 다시 자유 낙하를 하게 된다. 일반적으로 각 나라에서 적도에 가장 가까운 곳에서 지구 자전 방향으로 로켓을 쏘게 되는데, 이 경우 자유 낙하를 시작하는 부분에서 우주선의 진행방향으로 속도를 내게 되면 연료를 가장 적게 소모하면서 가장 로켓을 멀리 보낼 수 있게 된다. 이는 각각 원심력과 구심력을 알아야 하는데, 최고점에서 우주선의 진행 방향으로 가속을 하게 될 경우, 원심력이 빠르게 커지게 된다. 게임에서 나오는 Normal Vector의 경우 고등학교 물리2에서 배운 오른손 법칙을 상기하라. 오른손 법칙은 전자기에만 쓰이는 게 아닌 3차원 공간 상에서 각 방향을 뜻하는 단어를 약속하는 방법이다.][* 고등학교 과정에서 배우는 게임상 용어들은 이렇다. prograde - 진행 방향, retrograde - 진행 방향의 정 반대, radial in - 반지름 벡터 방향, radial out - 반지름 벡터 반대 방향, normal - 반지름 벡터와 속도 벡터의 외적 방향, antinormal-노멀 벡터의 반대 방향.] 공기중에서 비행할 때는 항력에 의한 방해를 받게 되며, 로켓을 튼튼하게 만들지 않으면 발사 도중 연결부가 붕괴한다. 고고도까지 올라갈수록 공기가 적어져 항력 역시 적어지지만, 반대로 흡입할 수 있는 공기가 적어져 제트엔진을 쓸 수가 없다. 앞선 궤도를 도는 우주선과 [[랑데부|만나려면]] 앞으로 가속을 하는 것이 아니라 뒤로 가속해 궤도반지름을 줄여야 하며, 다른 궤도로 옮겨가기 위해서는 [[호만전이궤도]]를 만들어야된다. 물론 완전한 시뮬레이션은 아니며 몇몇 부분에서는 상당히 간소화가 이루어지기도 했다. 중력을 시뮬레이션할 때는 실제 n-체 운동을 시뮬레이션하는 대신 'Patched conic approximation'이라는 방법을 쓴다. 쉽게 말해, 지구와 달 사이를 비행할 때 n-체 운동을 시뮬레이션한다면 지구의 중력과 달의 중력을 항상 같이 받으면서 움직이지만, Patched conic approximation에서는 지구에 가까울 때는 지구의 중력만 받고, 달에 가까울 때는 달의 중력만 받도록 시뮬레이션하는 방식. 사실 n-체 운동을 시뮬레이션하는 게 상당히 많은 컴퓨팅 자원을 소모한다는 점에서 Patched conic approximation을 쓰는 것은 최적화를 이루면서 동시에 그럭저럭 괜찮은 정확도를 가능하게 하기는 하지만, 대신 [[라그랑주점]]이나 Weak stability boundary와 같은 몇몇 흥미로운 요소들이 등장하지 못했다.~~n체 운동이 없어서 뮌과 커벌의 2:3 지점에서도 뮌을 원궤도로 돌 수 있다. 해보면 얼마나 이상한지 알 수 있다~~[* n체 시뮬레이션으로 바꿔주는 [[Kerbal Space Program/모드#s-4.12|모드]]가 있다.][* 커볼과 줄의 행성계에 n체 운동을 적용시킨 시뮬레이션[[https://www.youtube.com/watch?v=84Q9GDj25qs|#]]] 대기권 탈출에 걸리는 시간을 줄이기 위해 행성들의 크기가 중력에 비해 비현실적으로 작으며, SAS는 조작의 편의를 위해 물리법칙을 씹어먹는 수준의 성능을 자랑하고,[* 다만, 업데이트 이후로는 SAS가 조금 약해졌다. 사실 완벽하진 않다.] 공기저항이나 대기와의 마찰열은 과거 알파, 베타때는 구현되어 있지 않았으나 1.0 패치 이후로는 꽤 그럴듯하게 구현되어서 더 현실적이고 조심스럽게 비행해야 한다. 일부는 구현상의 한계이고, 일부는 게임성을 위한 타협이다. 가령 로켓 엔진의 경우 작아진 행성계의 크기를 반영하여 현실에 비해 성능이 상당히 너프되어 있다. 스페이스 셔틀에 사용되었던 RS-25의 경우 진공상태에서 추중비가 25.48, 비추력 452, 짐벌각 15도지만 게임에서 KS-25로 구현된 이 엔진은 1.1버전 기준 추중비는 25로 거의 같지만 비추력은 315고 짐벌각은 10.5도에 불과하다. 반면 제트엔진은 대기권에서 보내는 시간을 줄이기 위해서인지 버프되어 있는데 현실의 GE F404 엔진은 추중비가 드라이 상태에서 4.8, 애프터버너에서 7.8 정도고 비추력이 3천 근처에서 노는데 게임상의 J-404 엔진은 거기에 [[TVC]]까지 붙어 있으면서 드라이 상태의 추중비가 7이 넘고 애프터버너를 켜면 11에 가까워지며 비추력은 현실의 3배에 달하는 엄청난 성능이다. 또한 그렇게 약하다는 [[이온 엔진]] 마져도 본 게임에서는 상당한 추력을 보여주는 엔진으로 버프되어있다. 대기권내 자가비행은 힘들지만 추력은 조금 센 정도. 보다 사실적으로 ~~혹은 보다 약을 주입하면서~~ 게임을 하고 싶다면 현실성을 높여주--거나 낮춰주--는 온갖 [[Kerbal Space Program/모드|모드]]를 이용하자. FAR[* 항력을 더 현실적으로 바꾸어준다], Deadly Re-entry[* 재진입을 더 현실적으로 만들어준다], RemoteTech2[* 통신을 더 현실적으로 만들어준다. (가령 통신 딜레이)], Real Solar Syatem(RSS)[* 기존 커벌계를 실제 태양계로 바꾸어준다.], RSS 모드를 위한 Realism Overhaul[* RSS에 맞추어 대부분의 데이터를 조절해주는 모드, 특히 엔진은 사용횟수 제한이 있어 잘 선택하고 움직여야 한다.] 등 수많은 모드가 더욱 현실에 가깝고 하드코어한 플레이를 추구하는 자들을 위해 나와 있다. 심지어 공식 트레이닝 에서도 "더 현실성 있는 걸 원한다면 모드를 찾아보에요." 라고 말한다. 문을 향하여 첫번째 트레이닝 시나리오다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기